Ⅰ 掌机游戏的发展历史

掌机的历史
过去:一段纷争的历史......掌机系列特稿:“历史回眸” 版

历史的回顾总给人以思考权的空间,1980年到2000年这21年间的掌机市场除了任天堂这位中流砥柱外,其实也是暗流汹涌的,Atari的“Lynx”,世嘉的“Game Gear”,BANDAI的“WonderSwan和“WonderSwan Color”……正是因为有了无数的挑战者的威胁,掌机市场才获得了更大的发展动力

在以任天堂的在掌机领域的发展为主线的历史回眸一文中,我们已经一同回顾了掌机市场的发展历程,那么,现在,在展望掌机领域未来的发展之前,还是让我们来探讨一下任天堂“GB系列”一统江湖现象背后的故事吧

索尼的PSP和任天堂的NDS都有自己的优势。到底是“简单就是美”还是“一样(功能)都不能少”的娱乐理念能获得新一轮便携游戏机大战的最终胜利呢。让我们拭目以待吧。更多更激烈的竞争的得益者往往是玩家,让我们共同期待:“让掌机革命的风暴来得更猛烈些吧”。

Ⅱ 如何看任天堂把NS主要放在主机市场还是掌机市场

最新掌机来还是差不多自2011年换代的3ds,早就破解了,中文汉化也进行了一半多,破解除了传统烧录卡还有刷系统直接安装游戏,不过目前还没有达到nds那种即玩水准,烧录卡也一样,需要很多操作注意事项,比较繁琐,具体你可去相关论坛比如多玩巴士,或者贴吧像3ds破解吧汉化吧看。

Ⅲ 现在玩掌机是丢人的事 去买3ds,卖家在忙的时候我跟旁边柜台上那个聊起来,他说,以前玩个掌机是高

个人见解,玩掌机并不丢人,你玩掌机也是玩游戏,玩手游也是玩游戏,都是内玩游戏即便是丢人也容一块儿丢,拿个手机没啥好炫耀的,IP5S现在也是民工机满大街都是,要是玩掌机丢人,那玩民工机岂不是得地上开条缝钻进去了?掌机市场缩小确实是一个不争的事实,但是还是会有很多人去买,因为掌机上有手机玩不到的游戏,掌机上还有手机体验不到的乐趣,这些都是心态问题,前段时间日本待了一阵子,拿个3DS每次出去一趟最少也能擦到2、3个人,你说这个算丢人不?体会不到掌机的乐趣就是丢人的话,那手机还人手一台呢,谁没有丫?这也拿出来炫手游真是丢死人了。人人都玩的到的东西。

Ⅳ 掌机未来的市场是否还有发展空间

如今我们看到不少掌机,一开始出来都很惊艳,但是没过多久就会被一些其他设备在性能和配置上超越,不禁让人们觉得掌机视乎已经穷途末路了,但事实上并非如此。
首先要说掌机是否有发展空间,要从用户和内容两方面来考虑。
掌机之所以能在电子产品的市场里成为一个独立的分支,归功于其独有的功能性---玩游戏
而掌机在其诞生之初,就只是一件针对特定玩家所设计的小众向产品,就好像HiFi级别的随身听一样,这类产品本身并不是为了推广成为全球流行或者人手一台为目的的,当然谁都希望能这样,可是认真做过市场调研就会知道,手持游戏机所面向的用户群体是十分狭窄的,基本仅限于核心玩家和忠实的粉丝。只要这类人群还存在着,那么掌机就会继续存在,至于这部分人群是朝增长方向发展,还是朝着缩小的方向发展,从目前来看,人们普遍的购买力在上升,在一定范围内,用户群体实际上是在扩大的。
再从另一个更具有决定性的角度来讲,掌机是需要有游戏支持的,不仅仅是掌机,任何游戏机都必须严重的依赖游戏,但并不是说有了游戏就是游戏机,这个概念要从更本质的地方做区分,目前的游戏产品大致可以分为 核心向游戏和休闲游戏 两大类,这两类虽说都是游戏,部分游戏在本质上也有些彼此接近,但依旧是作为一个决定性的区分。
首先主机和掌机上,绝大部分核心玩家是不屑去玩几块钱的小游戏的,因为它无法做到与几百块的游戏同等的质量和内容量,制作阵容也是相差巨大的,一款核心向游戏,动用的资源基本都可以跟欧美大片比拼,所出来的产品效果即便有不少让人失望的,但依旧占据着绝对的内容量,在这方面,手机和平板上的休闲游戏是做不到的,你不可能在公交车上打一个几天几夜的战役,也不可能在如此小的屏幕尺寸下指望能做到一切丰富的操作,至少没有实体按键和游戏去支持。
反过来,我想也没人愿意在家里花几个小时面对大屏幕,就是为了用一台性能强劲的主机玩几个连连看或者神庙逃亡之类的重复枯燥的玩意,这注定了核心和休闲的区别。
而掌机可以看做是一个家用机的延伸,将强劲的芯能随身携带,延续家里无法继续的史诗,虽然这时候手机和平板之类的也想来参一脚,虽然它们光光从硬件参数上比掌机要强大,但是,硬件以外的部分呢?并没有一台手机或者平板天生就是为游戏而开发并且优化的,系统更不是专门为游戏而量身定做的,运行游戏的稳定性成为了先天的不足,因为这些设备千差万别,永远无法保证每一台都有同样的稳定性来保证用户体验。

Ⅳ psv让sony不出掌机了不信神通广大的sony大法就这么把掌机市场送给老任,不再竞争下去

手机会蚕食掌机游戏市场,这个不可否认,但是掌机也有一些特点是手机版游戏代替权不了的,手机游戏上的都是小品级别的游戏,生命周期短,掌机上可以有一些大型游戏,例如神秘海域、最终幻想之类的知名IP,这种级别的游戏只要存在,掌机的核心玩家就会买账的。
总结就是:只要软件能给力,掌机市场还是可以搞起来的。

Ⅵ 任天堂上市的新掌机为什么会让腾讯“笑开了花”

游戏行业中,任天堂是一家需要格外关注的厂商:新品的发布往往没有预热与宣传。7月10日,任天堂在YouTube平台发布一段关于任天堂新产品Switch Lite的宣传视频,Switch家族第二款产品诞生。小巧的任天堂Switch Lite可以放在西装内兜,这关腾讯什么事?腾讯只是代理


任天堂Switch Lite拥有更好的体积控制,传统掌机领域没有对手那么任天堂Switch Lite要进入的传统掌机现状如何?索尼PSV已经退市,发售于2011年的任天堂3DS廉颇老矣。掌机市场整体不被外界看好的原因是需要直面手游冲击。任天堂难道不了解这些吗?恰恰相反,任天堂对手游的掘金早于微软和索尼,仅在2019年第一季度,任天堂手游营收为8500万元,如果任天堂Switch Lite失败,任天堂会加速从传统游戏到手游的转型;另一方面,Switch的热销恰恰证明了掌机游戏市场还是值得挖掘的,仍有大批玩家愿意为《塞尔达传说:旷野之息》这类高游戏性的游戏买单。在没有竞争对手的领域,任天堂可以大快朵颐。

Ⅶ 掌上游戏机的前景

艰难求存智能手机威胁掌机
先见之明在现代商业环境中显得尤为重要,任何一个细节的成功,都可以成为行业佼佼者的契机。比如苹果公司在ipod销售非常火爆的时候,但是乔布斯却看到了危机的存在,因为他在市场上看到了手机上嵌有内置mp3播放器,而且消费者也喜欢用手机听音乐,这让他感受到ipod以后会艰难生存。所以他开始率领苹果公司研发iphone手机。。。然而掌上游戏机也是一样受到了手机带来的威胁。
为什么这么说,众所周知,手机普及率越来越高,也越来越智能,里面的功能和软件也是多样化发展,那么是否所有小型掌上设备都会融合进智能手机,这个可能性也存在。
智能手机的威胁
在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场
在曾李青投资摩奇的时候,以索尼PSP为代表的日系掌上游戏机正受到智能手机和平板电脑的巨大挑战。智能手机上丰富的游戏和娱乐资源使得人们对掌上游戏机的需求降低。随着智能手机的硬件升级,智能手机已经可以跑越来越大型的游戏,包括《红色警戒》、《FIFA2012》这样对硬件要求很高的游戏。
索尼新一代的PS Vita掌上游戏机从2011年12月开始销售,销量远远低于索尼的预期。此前索尼公司的经典掌机PSP(PlayStation Portable)曾经红遍全球。截至2011年12月,累积销量为7,550万台。但受到消费者转向智能手机及平板电脑的影响,索尼的掌机和游戏软件及外围配备2011年12月在美国销量比前一年同期锐减21%。
三井住友证券分析师Kazuharu Miura曾表示,索尼每出售一台PS Vita设备,估计亏损5000日元(60美元),到2013财年末时,每台亏损会降至2500日元(30美元)——索尼的商业模式是硬件亏本,软件赚钱。
这种商业模式在互联网时代受到很大的挑战。例如中国市场上就流行着大批走私过来的日系掌上游戏机,不过大部分中国用户都通过破解的方式在上面玩盗版的游戏,因此掌机厂商很难在中国赚到钱。
曾李青认为,尽管整个掌机市场正受到一些冲击,但是移动游戏的产业规模和用户数量正快速上涨。因此他判断专用掌上游戏机市场肯定还会增长,只不过日系的游戏机已经无法满足用户对于联网的需求,而移动互联网掌机是最好的替代品。
曾李青认为,在版权环境较差的中国,单机游戏很难收到钱,只有网游可以赚大钱,这一点已经一再被证明过。
显而易见的是,在智能手机冲击下的掌上游戏机将注定是一个小众市场,但是曾李青认为,在手机网游中贡献者最多营收的恰恰是少部分重度玩家。他举例说,即使是在传统的功能手机上,也有游戏用户愿意一个月花费200元去玩手机上的游戏,这部分人可能会需要一款专用游戏机。
“据我们以前的经验、推断,一个游戏在平面上可产生的价值,和面积成线性的关系。”曾李青告诉记者,“我们有一个数据统计的。当面积时间小1倍,这个游戏所能产生的价值就小1倍。我们比一般的手机同等屏幕大了1倍,而且由于我们待机时间更长,由于我们握的方式更好,游戏时间是一般手机的3倍。”他表示在掌上游戏机上玩网游的用户的价值数倍于手机玩家。
当然他也谈到这块游戏机的缺点,那就是比手机重很多,个头也大很多,一些白领是否愿意出门在带手机的同时也带上这款机器,需要使用习惯的适应。当记者问及智能手机是否会严重冲击掌机的市场时,曾李青表示“我认为分久必合,合久必分,因为电池等原因,在一个单机手机上综合越来越多的功能是不现实的。
国产掌机的盈利模式
摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成
鉴于此前日系掌机在中国几乎赚不到钱的教训,曾李青和瑞高希望设计一套全新商业模式。王盛告诉记者,摩奇掌机的商业模式就是靠和手机网游开发商分成,“我们就是一个移动游戏运营平台。”王盛表示,而掌机硬件的销售是为此服务的。
“我们希望通过我们连接上下游,有些用户是我们忠实粉丝,他接受到我们的消息,参加我们各种各样的活动,来了解游戏最新咨询,结识游戏里面的朋友,这是我们下游。上游是游戏平台商,他们需要发行游戏跟我们合作,我们帮他定制服务,帮他发行得更好。”王盛指出。
在这款Android游戏机中,有内置的应用商店,里面的游戏基本都是免费的,有单机游戏也有网游。
中国的手机网游市场,是典型的“吃大户”模式,即通过激烈的游戏竞争,将那些不付费的玩家赶出游戏,最终留下的都是少数有钱的重度玩家,最终变成“有钱人打有钱人”。因此在一款游戏当中,往往少数玩家贡献大多数的营收。
不过,摆在曾李青和王盛面前的一大挑战是,如何把掌机的销量做上去?毕竟国内有强大的水货掌机地下市场,索尼、任天堂的游戏机早已深入人心,而且售价低廉,其它游戏机要想挤进来非常不易。
曾李青表示,日系掌机一年在国内有几百万的销量,说明这个市场是不小的。对此曾李青透露,瑞高的掌机采用电子商务和实体店面两条腿走路,一方面在京东、淘宝、拍拍、易讯等电子商务渠道陆续开店,另一方面也在尝试国美、苏宁这样的传统渠道。
不过,这些渠道的竞争非常激烈。和手机不通,国产掌上游戏机需要做大量的用户教育工作,因此很需要和用户面对面的沟通,瑞高是否能在这方面取得成功,还需要观望。鉴于此,这或许是曾李青转型做投资以来最大的一次冒险,按照他的话来说就是,这个项目的成功难度比其它项目高得多,但是一旦成功了,就可能诞生一家大公司。

Ⅷ 索尼PSP系列掌机是否死于盗版,还有机会回归掌机市场吗

索尼PSP系列掌机是死于盗版,已经没有机会回归掌机市场了。当时PSP在中国很受欢迎,当然,那是在智能手机的前一个时代。当时PSP功能丰富,不仅可以用来玩游戏,还可以用作大型MP4:当时,诺基亚的手机功能单一、屏幕太小,无法成为娱乐终端。PSP具有网络功能、游戏功能、图片浏览功能、音乐播放功能,甚至你可以把它当作相机使用。这种定位对中国消费者非常有吸引力。

许多PlayStation Vita游戏都是独立的,对于那些在互联网时代下成长于90后甚至00后的人来说,一款不能与网民互动的游戏不会太有吸引力。虽然没有明确的数据显示PlayStation Vita的使用人群构成,但根据作者的观察,很大一部分人年龄在85岁至95岁之间。最小的群体对手持设备没有感冒,而最大的群体很少对游戏有明显的喜爱。

Ⅸ 目前市场上哪种掌机比较好

目前主流的掌机就是PSP和DS
如果比机能的话,PSP是最强的。而且PSP播放电版影的效果也是最好的。
如果是游戏性的话,权DS会更有趣些。
当然,要看LZ喜欢什么游戏了。PSP和DS上面的游戏质量都是参差不齐的。买之前还是注重一下自己对哪些游戏偏爱一些。呵呵,希望LZ能早日挑到自己的爱机